Статья основана на личном мнении автора и не позиционируется, как единственно верная трактовка сюжета игры.
А вот на КРИ 2009 компания "Акелла" представила версию Left 4 Dead
напару с технологией 3D Vision от nVidia. Надев специальные очки,
каждый желающий мог взглянуть на игру по-новому - оружие выглядело
намного достовернее, эффекты выглядели объемными, а лица персонажей
вызывали одну ассоциацию - "ну прям кино". Разумеется, без специальных
nVidia-окуляров видно лишь раздвоенную картинку.
Опять вернёмся к GDC, на которой дизайнер Valve – Майкл Бут
рассказал об эволюции Left 4 Dead, шаг за шагом. Начиная с ранних
набросков игры и заканчивая тонкостями взаимоотношений игроков
в команде. Полной версии текста, на данный момент, к сожалению, пока
нет, но как только он появится, мы сразу расскажем вам о нём.
А пока что позвольте привести несколько цитат о игровых правилах и о появлении двух боссов Заражённых.
Во время разработки игры мы обращались со всей командой Выживших, как с одним игроком. Нашей задачей было сосредоточиться на единых действиях всей команды сразу, как будто играет один человек. Все вы видели хотя бы один фильм про зомби. Все знают правила. Положительные герои всегда работают вместе. Те дураки, которые сбегают – умирают. А враг всегда-всегда безжалостен и неостановим.
На стадии ранних игровых тестов, мы оказались в ситуации, когда команда Выживших, будучи крайне организованной и двигающейся по миру как раскалённый нож сквозь масло, была совершенно не счастлива происходящим. Только потому, что они всё контролировали. Именно поэтому мы добавили Курильщика, основная цель которого, с тех самых пор – мешать якобы идеальным планам людишек.
Первоначальной задачей Толстяка была попытка отучить игроков стрелять во всё что движется. Добавив его в игру, мы добились того, что люди услышав булькающие звуки, меняют своё поведение и начинают больше думать, чем стрелять. Самый первый Толстяк не был лишён недостатков. По своей сути он был просто бомбой на ножках: когда вы стреляли в него, то он просто напросто взрывался и наносил большие повреждения всем вокруг. И хотя это полностью решило проблему бездумной стрельбы, это совершенно не решило проблему с новыми игроками.
Одновременно с этим у нас был такой босс – Крикун. Это был парень в смирительной рубашке. Если он оставался живым, то мог воспользоваться моментом замешательства игрока и убежать с дикими криками… которые пробуждали зомбоад… Но на самом деле от него было больше проблем, чем пользы. В результате его умение привлекать орды зомби ушли Толстяку и у нас получился идеальный босс.
Компания Valve, уверен, известна каждому уважающему себя игроку. Выпустив в 1998-ом году шутер Half-Life,
разработчики еще ни разу не дали маху, и вот уже на протяжении десяти
лет радуют покупателей исключительно качественными продуктами, которые
высоко оценивают как геймеры, так и критики. В прошлом году в состав
«оранжевой коробки» отцы Counter-Strike, Day of Defeat и Half-Life: Deathmatch включили сетевой шутер Team Fortress 2,
оказавшийся невероятно оригинальной, интересной и хорошо
сбалансированной игрой, популярность которой крайне высока и по сей
день. Теперь же талантливые девелоперы решили порадовать нас другой
многопользовательской забавой – экшеном Left 4 Dead.
Наверное всем будет интересно взглянуть на эту подборку консольных команд для Left4Dead,
здесь посмотреть команды которые можно забиндить на некоторые клавиши -
например сделать смену вида сражений (от первого лица, или как в Tomb
Raider), а также поуправлять режисером .